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 Karazhan - Infos.

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Véliona
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Véliona


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MessageSujet: Karazhan - Infos.   Karazhan - Infos. EmptySam 10 Mar - 3:13

Karazhan - Infos. 180px-Karazhan

Plom, voyant que vous préparez une petite visite à Karazhan, je me suis permis de vous aider de mon mieux en vous fournissant quelques informations sur le début de l'instance. Rien d'extra, mais cela vous aidera sûrement.

Plan de l'instance:

Karazhan - Infos. 375px-Karazhan_layout

Voici un petit apperçu de quelques boss de Karazhan:

1er boss: Attumen the Huntsman et Midnight:


Informations du boss:

- Location: Karazhan.
- Points de vie: 350.000 HP (approximatif).
- Type: Undead - Mort vivant.

Attaques et capacités:

Phase 1.

Attumen:

- Mêlée de base : Il cogne entre 1600 et 2100 sur les tanks, 8000 sur les tissus. Il peut, et devrait, être désarmé.
- Shadow Cleave : Il envoi un sort de 4K à une distance de 360 degrés autour de lui.
- Malédiction d'AoE : malédiction de Large-secteur qui réduit la chance de frapper avec la mêlée et les attaques range (tir à l'arc par exemple) ainsi que les sorts d'attaques (mages, démonistes,...) de 50%. Cette malédiction peut être enlevée par des mages et des druides.
- A 25%: Attumen monte sur sa monture. L'aggro construit par le MT disparait. Attumen récupère tout ses points de vie. La phase 2 commence.

Midnight:

- Mêlée de base : Il peut envoyer des chataîgnes à plus de 4K.

Phase 2.

- Mêlée de base : Le boss tappe entre 1800 et 3300 (peut être plus, à voir...).
- Shadow Cleave : même que la phase 1.
- Malédiction d'AOE : même que la phase 1.
- Charge : Le boss cible une personne au hasard dans le raid. Il va la charger en lui infligeant maximum 330 de dégâts sur les plaques. La personne ciblée peut se retrouver étourdie.

Stratégie:

Avant d'engager la phase 1, assurez-vous que tout les trash ont été clean quelques instants avant, histoire que vous ne vous preniez pas le repop pendant l'affrontement. Les mobs repopent environ après 25min (peut être moins, peut être plus).

Une fois Midnight en aggro, Attumen popera quelques instants plus tard (vers les 95% de la monture). Il est impératif que le 2ème MT prenne directement l'aggro sur Attumen, sinon celui-ci pourrait se retourner contre les soigneurs et causer de nombreux morts.

Le MT principal tankera Midnight. Le second MT (l'offtant en conséquent) restera entre Midnight et les soigneurs. Quand Attumen pop, l'offtank prend l'aggro dessus en l'interceptant.

Les capacités instantanées telles que le claquement de bouclier semblent fonctionner assez bien.

Phase 1.

- Une fois que l'offtank (MT2) ait prit Attumen en aggro, il l'éloigne le plus possible du corral (= ?). L'offtank est conseillé de désarmer Attumen un maximum, cela permet de réduire les dommages du boss d'approximativement 75%.

- Midnight doit être tanké loin du raid, environ dans le centre du corral. Il ne faut faire AUCUN DPS sur Attumen. Tout le monde focus Midnight.

- Lorsque Midnight arrive à 25%, la seconde phase débutera. Tout l'aggro monté par le MT disparaîtra, il est donc impératif d'arrêter tout le DPS.

Phase 2.

- Attumen sera sur sa monture, l'aggro monté par le MT disparaîtra et il aura regen toutes ses vies. Le MT principal doit être très rapide pour récupérer le boss au moment précis où celui-ci ne sera qu'un. Attumen à la capacité de one-shoot les tissus. Les chasseurs peuvent ammener le boss au centre du corral si ils voient que le MT peine à récupérer le boss en vol.

- Les healeurs doivent garder chaque personne du raid FULL VIE. C'est très important. Lorsque Attumen charge une personne aléatoirement dans le raid, il peut cogner jusqu'à 6K sur les tissus. Les bandages sont bien évidemment utiles sur ce combat.

- Une fois que le MT principal a bien prit l'aggro sur Attumen, le DPS peut commencer (attendre le signal du MT pour y aller). Il est intéressant de continuer à désarmer Attumen.

- Les mages et druides doivent continuer à dispell les malédictions. Car les sorts sont réduis de 50%, ce qui est très peu pratique pour les soigneurs.

Maintenez le heal, le DPS, le dispell et se combat passera comme dans du beurre.

*************************************************************

2ème boss: Moroes:

Karazhan - Infos. 180px-Moroes

Informations sur le boss:

- Location: Karazhan.
- Type: Undead - Mort Vivant.
- Points de vie: environ 378,000HP.

Capacités:

- Mêlée de base : 1600-2500 sur les plaques (peut être plus).
- Vanish: Le boss disparaît, l'aggro reste.
- Garrot: Après avoir réapparu, il cible une personne dans le raid et lui inflige un garrot de 1000 dégâts toutes les 3 secondes (100K de vie au total), ce garrot dure 5 minutes. Ceci ne peut pas être dissipé, cependant la bulle du Paladin, le bloc de glace des mages et la forme de pierre des nains peuvent empêcher cela. Une fois que le garrot a été mis sur un joueur, Moroes retourne sur le MT et le combat continue. A savoir: le garrot ne s'enlève pas si vous sortez de la pièce pour annuler la rencontre.

- Blind (aveugle - cécité) : Le boss va lançer une cécité sur la 2ème personne qui a le plus d'aggro dessus. Ceci est dispellable.
- Gouge: Moroes attaquera la deuxième personne qui a le plus d'aggro sur lui. Ceci peut être empêché, il faut que le MT principal tourne en arrière sur Moroes (cette information n'est pas précise, en anglais ça donne: This can be prevented by having the person with the highest aggro turn his back onto Moroes. Je ne suis pas sûr d'avoir bien comprit cette traduction).
- Enrage: Moroes va enrager à 30%/

ADD:

Moroes a différents ADD's et ceux-là peuvent varier d'une instance à l'autre.

Citation :
Baron Rafe Dreuger - Retribution - Paladin Health: 68k
Baroness Dorothea Milstipe - Shadow Priest - Health: 66k
Lady Catriona Von'Indi - Holy Priest - Health: 66k
Lady Keira Berrybuck - Holy Paladin - Health: 68k
Lord Crispin Ference - Protection Warrior - Health: 83.4k
Lord Robin Daris - Mortal Strike Warrior - Health: 84k

Stratégie:

- Le pull se fait par le MT principal, il fonce sur la plateforme. Les chasseurs peuvent aider au placement si le MT a du mal.

- Les add's doivent être contrôlé : entrave des prêtres, fear des paladins sur les undeads, piège des chasseurs,etc. L'add qui n'est pas "contrôlé" devra être tué en premier lieu. Si vous avez à faire à un prêtre sacré, il sera votre priorité à tuer et donc à garder hors contrôle. Si vous avez l'un ou l'autre guerriers, ils doivent être garder en contrôle car ils sont extrèmement difficile à tuer.

- Deux tanks seront sur Moroes. L'un s'occupera des ADD's d'abord et montera par la suite une 2ème aggro sur le boss.

- Les ADD's doivent être tué le plus rapidement possible, ensuite le raid focus Moroes. Le 2ème MT construit son aggro dessus pour être sûr de le reprendre en cas de Gouge (le boss change de target en gros).

- Si l'offtank est blind (aveugle), les shamans, paladins ou druides doivent le décurs très rapidement. Si personne ne peut enlever le poison, il sera très difficile de garder Moroes sur les MT's et il risquerait d'aller faire un gros poutou aux soigneurs / DPS.

- Le contrôle sur les ADD's doit TENIR sinon ils peuvent one-shoot les tissus ou même healer Moroes. L'entrave, le fear ou le sheep doivent être renouveller le plus souvent que possible (je dirais toutes les 5-8 secondes), et si par malheur l'entrave - sheep - fear lache, le second MT doit être prêt à intervenir - même si logiquement il ne devrait pas, c'est le job aux "contrôleurs" de gérer leur part de responsabilité sur ce fight -.

- Les chasseurs, démonistes et magiciens: gardez bien votre pet près de vous, qu'il n'attaque pas "a shackled" quand Moroes disparait.

- Le DPS se donne à fond sur Moroes (une fois les ADD's contrôlés et tués si besoin). Toutes les peronnes du raid doivent rester en vie !!!! Une seule personne morte peut être dévastatrice. Une fois Moroes mort, il ne vous restera plus qu'à tuer les ADD's restant.

- En cas de deux ADD's prêtres, focus d'abord le spé ombre ensuite le spé sacré.

Un système de kittage des ADD's peut être mis en place mais cela est plus précis et plus dangereux.

En gros, la liste des priorités à tuer en premier lieu sur ce combat est:

1) Les Prêtres.
2) L'add non contrôlé.
3) Moroes.
4) Les add's restant.

Ce n'est pas un combat évident, mais il n'est pas non plus très très compliqué.

Bonne chance !

*************************************************************

3ème boss: La Dame De Vertu.

Karazhan - Infos. 180px-MaidenOfVirtue

En construction.

-------------------------------------------------------------------------------------

La suite pour bientôt.

PS: informations cherchées sur le net et traduites ensuite à l'aide d'un site de traduction et de mes propres mots. J'ai aussi reformulé quelques phrases, ce n'est donc pas tout à fait identique au site.

Sources:

- http://www.wowwiki.com/Attumen_the_Huntsman
- http://www.wowwiki.com/Moroes


Dernière édition par le Mer 14 Mar - 22:32, édité 3 fois
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Véliona
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MessageSujet: Re: Karazhan - Infos.   Karazhan - Infos. EmptySam 10 Mar - 14:08

Théatre de l'Opéra.

Cette partie de Karazhan est divisée en trois obstacles. Elle consiste à "jouer" le rôle d'acteurs dans une pièce de théatre. Ces trois parties sont aléatoires ; ça ne sera pas à chaque fois la même pièce de théatre que vous incarnerez.

Chapitre 1: Le Magicien d'Oz.

Karazhan - Infos. Magiciendoz

Capacités des différents personnages de la pièce:

Tinhead.

- Cleave: Sort instantané. Inflige des dommages physiques à un ennemi et à un de ses alliés le plus proches, affectant jusqu'à 3 cibles.
- Les attaques de gel causeront un debuff ralentissant Tinhead (peut être les joueurs aussi) de 10%, ce debuff peut s'accumuler jusqu'à 8 fois, à ce moment précis, Tinhead peut se faire kitter.

Roar.

- Roar peut se faire fear. Cependant, il est possible qu'il parte par l'une des deux portes en sortant de la ligne de vision, le rendant très difficile à le maintenir en vue. Soyez donc préparé à ce qu'il soit hors de portée de vous.
- Cri perçant - fear: Instantané. Laisse échappe un cri perçant, faisant fuir jusqu'à 3 ennemis voisins pendant 2 sec.

Dorothee.

- Water Bolt: Interruptible. Cast Time de 1,5 seconde. Dégâts de 2025-2475 - sort de gel.
- Summon Tito: Dorothee va invoquer Tito, un familier qui a 35K HP. Capacités de Tito: "Annoying Yipping". Instantanné. Apaise et silence un ennemi, le rendant incapable d'attaquer ou de cast pendant 2 secondes.
-Untankable: elle cast ses Water Bolt sur une personne du raid aléatoirement.

Strawman.

- Paille Brûlante : Vous risquez que Strawman soit désorienté pendant 6 secondes. Pendant ce temps, les dégâts de feu font ravagent.
- Coup de Cerveau : Strawman s'amuse à stun les personnes du raid.

The Crone.

- Cyclone : Envoi le joueur dans les airs. Interrompt les sorts sauf les instantannés qui peuvent toujours être employé dans les airs. Évitable en se déplaçant autour de l'étape (stage).
- Chaînes de foudre: range 45, cast time 2 secondes. Il heurte un ennemi avec un éclair de foudre qui se propage sur d'autres personnes. Le charme affecte jusqu'à 5 cibles, infligeant de plus grands dommages de nature à chaque cible successive. 2775-3225 dommages.

Stratégie:

Sommaire:

Citation :
1. Tuer Dorothée (et Tito).
2. Aggro sur Roar.
3. Tanker Strawman (et le tuer).
4. Fear Roar.
5. Aggro sur Tinhead ; appliquez le DD de givre et balladez le (mage).
6. Kill Tinhead.
7. Kill Roar.
8. Kill Crone.

Dorothee est untankable et attaquera au hasard, donc tuer là le plus rapidement possible en lachant tout le DPS sur elle.

Note: Chaque ADD ne spawn pas en même temps, il n'y a que Dorothée et Roar qui viennent dès le début, suivit de Strawman après 15 secondes et de Tinhead 15-20 secondes plus tard.

Strawman est tanké dans le coin de sud-ouest. L'offtank (MT2) devra construire son aggro sur Roar jusqu'à ce que Tinhead arrive. L'offtank lache Roar et prend donc Tinhead, Roar sera fear en permanence par le démoniste.

Le mage commence à caster ses sorts de givre sur Tinhead. Lorsque celui-ci aura exactement 8 debuff, le MT arrêtera d'aggro en laissant le mage ballader Tinhead dans la pièce en enchainant les "Ice Lance" (Lance de glace?).

Quand Dorothée et Tito sont morts, le DPS se déplace sur Strawman. Après cela, un MT récupère Roar en construisant une bonne aggro dans le coin sud-ouest. Le démoniste arrête donc de fear Roar et commence à DPS Tinhead qui devrait être kitte par le mage et aux environs de 50% de ses vies.

Lorsque tout les ADD's sont mort, vous aurez un court break avant le pop de The Crone. Ce boss est très simple, c'est un tank sans beaucoup d'HP's. La seule chose de dangereux et dont vous devez faire extrêmement attention est le cyclone qui circule la salle dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Ceci signifie que chacun doit continuer à se déplacer presque constamment. Ce n'est pas un problème pour les soigneurs, deux rénovations suffisent à tenir le MT en vie.

Schéma positionnement 1:

Karazhan - Infos. Magicien1

Schéma positionnement 2:

Karazhan - Infos. Magicien2

Chapitre 2: Le Grand Méchant Loup.

Karazhan - Infos. Legrandméchantloup

Attaques et capacités:

- Hurlement Terrifiant - Instant. Lance un fear sur les ennemis voisins pendant 3 sec.
- Le Petit Chaperon Rouge: Marque la cible de "Le Petit Chaperon rouge" - Ceci augmente la probabilité que le Grand Méchant Loup chasse les joueurs et essaye de les avaler !
- Effet: Réduit l'armure et les résistances de la cible à 0.Votre vitesse augmente de 50%, ce qui permet de se sauver du Grand Méchant Loup. L'effet apaise et silence la cible.

Stratégie:

- Tanking.

* Généralement, un seul MT est nécessaire. Un guerrier, un paladin spé protection ou un druide féral peuvent accomplir le rôle, mais les guerriers ont un avantage: posture berzek.

*Le Loup doit être tanké LE LONG D'UN MUR A UNE MOYENNE DISTANTE DU RAID. Si possible, switch la posture berzek à la posture berzek rage juste avant un fear.

* Si cela n'est pas possible, un nain prêtre ou un drainei peut mettre l'anti-fear sur le MT. Si le sort n'est pas disponible, un shaman dans le groupe du MT peut mettre un totem d'anti-fear.

* Hormi son fear, le Loup n'est pas difficile à tanker et ne cause pas d'énormes dégâts sur le MT.

* Karazhan - Infos. Slow"Piercing Howl" peut être employé pour ralentir le loup.

- Damage.

Les classes DPS peuvent continuellement bombarder de dégâts le Loup , tant que le MT ne perd pas l'aggro du Loup. Ils peuvent aussi continuer le DPS lorsque le Loup poursuit "Le Petit Chaperon Rouge" (explication plus loin sur ce point). Les DPS en mêlée doivent être plus vigilent pour le fear.

- Le Petit Chaperon Rouge.

Toutes les classes non-mêlée doivent se tenir étroites ensemble. Lorsque le Loup lance son sort "Le Petit Chaperon Rouge" sur une cible non-mêlée, la personne affectée doit courir autour du périmètre du "stage" (= podium ou étape(?)). NE TOUCHEZ PAS LES MURS, sinon cela ralentira votre vitesse de déplacement, cependant restez tout près de ceux-ci.

Le Loup devrait être à une distance très courte de vous, mais cela ne devrait pas suffir pour vous toucher, du moins pas toujours. Après avoir couru 1,5 fois autour du "stage" (podium - étape (?)), le sort du Loup partira et celui-ci vous laissera tranquille en retournant sur le MT.

* Tout les soigneurs restent bien évidemment concentré sur le MT, mais ils doivent aussi rester vigilent sur la personne qui se fait poursuivre par le Loup. Ne pas hésiter à lancer en avance le heal et à l'interrompre au dernier moment. Les Prêtres peuvent aussi utiliser le sort Bouclier.

* IMPORTANT: le Loup continue de lancer ses fears aux joueurs voisins et MÊME AU COUREUR. Les totems anti-fear ainsi que le sort des nains prêtres ou drainei peuvent être bien utiles.

* Ce n'est pas recommandé aux druides d'utiliser la forme Arbre pendant ce fight, si vous vous faites transformer en Petit Chaperon Rouge, votre vitesse de déplacement sera réduite.

* Les guerriers peuvent courir en aide à la personne qui se fait poursuivre. En ralentissant le Loup par exemple.

* Vanish et Feign Death peuvent être utilisé lorsque vous vous faites courir après, le Loup arrêtera de vous poursuivre mais attention, le debuff "Le Petit Chaperon Rouge" ne partira pas. Donc si vous faites un vanish, ne virez pas l'invis 5 secondes plus tard, et si vous faites feindre la mort, ne vous relevez pas tant que le debuff ne sera pas partit.

Rien de particulier, il faut juste être très attentif au debuff.
J'espère que vous avez de bonnes jambes !

Chapitre 3: Roméo et Juliette.

Karazhan - Infos. Roméoetjuliette

1) Roméo.

Capacités:

- Backward Lunge (mouvement brusque): Attaque physique. Attaque les joueurs en arrière, leurs infligeant des dégâts d'armes à 300 (Know Back).

- Deadly Swathe: Attaque physique. Attaque les joueurs de front, leurs infligean des dégâts d'armes à 300 (affecte jusqu'à 3 cibles).

- Poisoned Thrust (Poussée Empoisonnée): Attaque physique. Toutes les statistiques sont réduites de 10% (le poison se stack jusqu'à 8 fois), le debuff peut être cure.

- Daring (audacieux): Attaque sacré. Augmente les damages physiques de Roméo de 50% et la vitesse de son attaque de 50%, dure 8 secondes.

2) Juliette.

Capacités:

- Eternal Affection (Affection Eternelle): Sort sacré. Cast un heal pour soigner un allié (Roméo en l'occurence). Guérit jusqu'à 46 250-53 750 points de vie, cast time 2 secondes.

- Powerfull Attraction: Sort ombre. Range stun 6 secondes. Range de 45. Cast Time 1.5 secondes.

- Blinding Passion Sort sacré. C'est une attaque qui inflige jusqu'à 6000 de dégâts, au commencement 2000, puis 1000 par tick - jusqu'à 4 secondes. En gros vous vous prenez 2000 + 1000 + 1000 + 1000 + 1000 = 6000. Range 45. Cast time 2 secondes.

- Devotion: sort sacré. Les dégâts infligés par Juliette sont augmentés de 50% ainsi que la vitesse du cast de 50%, dure 10 secondes.

Stratégie: 3 phases.

Image des positions du raid:

Karazhan - Infos. Roméoetjuliette2

Phase 1 : Juliette.

- Une fois que vous parlerez au directeur de la pièce de théatre, il donnera son discours et les rideaux s'ouvriront. Juliette se tiendra au milieu du podium. Le reste du raid devra être à la position C, et devra laisser le MT principal construire une aggro sur Juliette avant de l'apporter à la position A.

- Un démoniste ou un mage devra être désigné pour surveiller Juliette et sera donc responsable d'enlever son buff Devotion.

- Tout les sorts castés par Juliette sont interruptible, mais le sort principal à interrompre en PRIORITE est son soin. Donc lorsqu'elle castera Eternal affection pour remonter ses points de vies ou ceux de Roméo tout le raid devra employer ses compétences/sorts pour interrompre son heal. Ceci est très important, je le repète, ce heal monte jusqu'à plus de 50K.

- Lorsque Juliette positionnera son dot sur une des personnes du raid, les healeurs n'auront qu'à dispell le membre du raid empoisonné. Il est possible de résister au dot, mais cela reste partiel.

- A exactement 1 ou 2% de ses vies, elle fera un hurlement, et elle prendra une potion avant de se coucher par terre. A ce moment, TOUT LES SORTS DOIVENT ÊTRE ARRÊTE!!. Le raid devra retourner à la position C. Le MT principal se positionnera au milieu du podium.

Phase 2 : Roméo.

- Roméo popera au même endroit où Juliette était en début de phase 1. LE MT principal doit l'aggro en le pullant et devra le tank à la position B.

- Un mage ou un démoniste devra être assigné sur Roméo et devra donc être prêt à dispell son buff. Note: ce ne peut pas être le même joueur qui a été désigné pour Juliette!!!!.

- Un druide ou un paladin devra enlever le plus [/b]rapidement possible[/b] le poison debuff qui sera sur le MT (Poisoned Thrust).

- Dès que le guerrier a construit une bonne aggro et est positionné au point B, le DPS peut commencer. Les DPS de mêlée devront se placer derrière Roméo, permettant ainsi d'éviter ses attaques physiques. Si ceux-ci se prennent tout de même des coups, ils reculeront et utiliseront un bandage pour économiser la mana des soigneurs.

- Roméo a un gros paquet de points de vie. Les soigneurs doivent être oppérationnels durant tout le combat (donc prévoyez pas mal de potions), car le MT se prendra de grosses baffes.

- Le mago ou le démo enlevera donc le buff de Roméo dès que possible pour éviter que le MT ne se prenne pas des dégâts monstrueux à une vitesse impressionante. Les guerriers penseront à désarmer Roméo dès que possible pour diminuer son taux de damages physiques.

- Au moment précis où Roméo sera à 10% de vie, le MT l'emmènera à la position A et ensuite, tuez Roméo. A sa mort, le raid retournera à la position C en laissant le MT principal au point A.


Phase 3 : Roméo et Juliette.

Le plan de la phase 3:

Chaque membre du raid à un assignement spécifique sur cette phase.

- Le DPS.

- Le(s) mage(s) et/ou le(s) démoniste(s) devront récupérer leur propre cible par rapport à la phase 1 et 2. Exemple: si Johnduff s'occupe de dispell Roméo en phase 1, il continuera en phase 3. A part cela, ils feront du DPS tout simplement.

- Le plus gros DPS doit être sur Roméo (de préférance le DPS à distance pour éviter de se prendre les dégâts physique de Roméo), le reste du DPS sera sur Juliette.

- Le heal que Juliette castera souvent est un gros risque et doit donc être évité en interrompant son sort. Il ne suffit que d'un tout petit heal et cela peut être dévastatrice.

- Les healeurs.

- Un soigneur devra être assigné sur le MT qui tankera Juliette. Le MT qui se trouvera sur Juliette ne se prendra pas énormément de dêgâts.

- Deux soigneurs devront être assigné sur le MT qui tankera Roméo (dont un qui sera prêt à dispel le poison). Les soigneurs devront focus heal le MT tout au long du combat et devront maintenir le MT en vie !!!!

- Tanks.

Les guerriers devront rester sur leur cible de sorte à pouvoir pull directement Roméo et Juliette au commencement de la phase 3.

Phase 3 : La stratégie.

Excécutez le même procédé que la phase 1 et 2. Rappelez-vous que le DPS est partagé, la dernière phase prendra donc un peu plus longtemps que les deux premières. Si le raid est concentré et focus bien Roméo et Juliette, cette phase devrait fonctionner à merveille.

Les boss doivent garder le même pourcentage de points de vie tout au long du combat. Donc si l'un des deux boss est à 7% d'HP et l'autre à 10%, ralentissez le DPS sur celui à 7% pour permettre d'égaliser leurs points de vie. Roméo et Juliette doivent mourrir en même temps (à 5-10 secondes d'intervalles maximum), sinon le premier des deux morts, se relèvera et causera un wipe.

Bonne chance !

-------------------------------------------------------------------------------------

Sources:

- http://www.wowwiki.com/Wizard_of_Oz
- http://www.wowwiki.com/The_Big_Bad_Wolf
- http://www.wowwiki.com/Romulo
- http://www.wowwiki.com/Julianne
- http://www.bosskillers.com/cgi-bin/bbguild/index.cgi?action=view_guide&guide_id=18


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MessageSujet: Re: Karazhan - Infos.   Karazhan - Infos. EmptySam 10 Mar - 14:08

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MessageSujet: Re: Karazhan - Infos.   Karazhan - Infos. EmptySam 10 Mar - 15:22

mouahh j'ais hate d'y être merci très bon boulot véliona Very Happy
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