Salut à tous les Praetoriens.
Je me permet de faire une incursion sur votre forum pour vous faire partager le post qui traine sur le forum Bloody Crew depuis un bon moment.
C'est une traduction/adaptation donc les noms des techniques ne sont pas exactement ceux qui apparaissent dans le Jeu ( Eclatement à la place de Fracasser par exemple).
Gruul le Tueur de DragonsIl s'agit du second (et dernier) boss du Repaire de Gruul (logique hein?).
La salle du combat est juste à côté de celle de Maulgar.
Les portes de cette salle se fermeront dès le boss aggro donc le raid doit entrer comme un seul homme, sinon certains resteront bloqués derrière les portes pendant tout le combat.
Les trashs ont 1 heure de repop, comme pour Maulgar.
Ses attaques: Frappe normale, encaissée par le MT.
Attaque Spéciale :
Il frappe toutes les 20 sec le second dans sa liste d'aggro si il est au cac, si le second n'est pas au cac, cette attaque frappera le MT. L'OT du Raid ne sert qu'à recevoir ce coup pour éviter au MT de se le prendre. Pour cela MT et OT doivent tout deux occuper respectivement les 2 premières places dans la liste d'aggro. Les dégats de base de cette attaque (sur une personne n'ayant 0 d'armure ni réduction de dégats) sont d'environ 13k (ouch).
Croissance :
Gruul se buffe toutes les 30 sec. Croissance augmente ses dégats de 15% à chaque fois. Le buff s'empile jusqu'à 30 fois mais au delà de 20 c'est déjà impossible à tenir au niveau heal. Idéalement il doit tomber autour du 16e ou 17e "Croissance" (soit 8 min de combat). Ce buff augmente les dégats des attaque normales, de l'attaque frappant le OT ainsi que de sa capacité "Cave in"
Cave in :
Le boss fait tomber le plafond de la salle sur un memebre du Raid. c'est un AoE centré sur une personne au hasard. Elle fait 2700 dégats toutes les 3 sec pendant 15 sec dans un rayon de 8 mètres. Avec de la réactivité, cette attaque n'est donc pas du tout mortelle en début de combat, mais elle le devient au fur et à mesure de l'application des "croissances". Le placement doit être exemplaire dans la salle pour que cette attaque ne puiss toucher au maximum qu'1 joueur à la fois.
La série Choc Terrestre/Poigne du seigneur/Pétrification/Eclatement :
Le choc terrestre envoie chaque joueur voler dans les airs, à une hauteur aléatoire et sur une distance aléatoire. A l'atterrissage, tous les joueurs recoivent le débuff "poigne du seigneur" qui réduit leur vitesse de déplacement de 20% toutes les secondes. Lorsque vous ne pouvez plus bouger, vous recevez le débuff "Pétrifié". Gruul se fait alors un plaisir d'Eclater les cailloux que vous êtes devenus. Chaque joueur sort de la gangue de pierre mais inflige des dégats AoE autour de lui. Ce zone inflige des dégats sur 15m de rayon, ils sont d'autant plus réduits que vous êtes loin des joueurs qui explosent. Les dégats infligés à un joueur par un autre de cette façon sont toujours inférieurs à 4500 dégats (joueurs l'un sur l'autre).
L'Eclatement peut critique (à la différence de "Cave in" et de l'attaque sur le OT) mais n'est pas boosté par "Croissance".
Reverbération :
AoE silence sur tout le Raid, intervalle aléatoire. L'effet dure 4 secondes, on peut y résister (et tous les talents %de résist au silence s'appliquent ici)
Conseils généraux :-Tous les dégats sont physiques sur ce combat donc
Amplification de la Magie doit être posé sur tout le Raid.
-Il faut privilégier les DPS distance sur ce combat car ils ont beaucoup plus de facilité à s'éparpiller dans la salle et éviter de cette manière le "Cave in" sur plusieurs joueurs ainsi que de zoner 4 personnes avec "Eclatement" (pas cool).
***TANKS***-Le OT doit avoir un maximum d'
endu/armure/esquive/parade pour retarder le moment où l'attaque qu'il se prend le oneshotera.
***HEALERS***-Essayez de garder les 2 tanks full hp tout le long du combat (ça a l'air facile hein
).
-Etre vigilant après une "Réverbération" (rotation des instant heals de druide/bouclier de prêtre)
-Après un Eclatement, vous risquez d'être hors portée de heal donc
tous les healers à portée des tanks après un Eclatement le font, même si ils n'étaient pas au départ assignés au heal sur les tanks. Cela permet aux healers attitrés de reprendre leur rôle sereinement et à tout le monde de se replacer.
-Un HoT suffira à un DPS distance pour le remettre full life avant le prochain Eclatement donc ne perdez pas de temps à incanter de heals sur eux ->
un hot par personne***DPS CAC***-Gare aux reprises d'aggro après "Eclatement", laissez le MT reprendre ! (5 sec de Stop DPS après Eclatement)
-Un rogue qui ne
feinte pas sur ce combat se fait OS au bout de 2 minutes.
***DPS DISTANCE***-Un dps distance qui ne gère pas son aggro fait prendre l'attaque spéciale au MT au lieu du OT et c'est le wipe.
-Les chasseurs gardent leur
détournement pour l'utiliser sur le MT directement après l'Eclatement (organiser une rotation des hunters)
-Les chasseurs ne doivent
pas avoir de pet sur ce combat car ils seront eux aussi pétrifiés et comme ils sont placés n'importe où par le "Choc terrestre", ils deviennent autant de bombes sur pattes lors de l'Eclatement.
Le placement:Voici un schéma du placement des groupes dans la salle.
Tout le monde doit s'écarter des autres à l'atterrissage, n'attendez pas que les autres bougent pour vous!
6 endroits de la salle permettent de limiter la désorganisation dûe à l'envol général du Raid. Ils doivent tous être occupés par un DPS distance. Il s'agit de pierres assez grosses entourées de pieux, le but est de les utiliser pour ne pas être éjecté (ou très peu) en rebondissant contre eux au lieu de s'envoler. Les dps distances (mages/hunt) ayant une portée de 41m peuvent DPS tout en restant à l'abri à ces endroits, ils sont donc prioritaires pour les utiliser.
Attribuez ces spots avant le combat.